Компьютерные виртуальные реальности как феномен современной культуры

  • автор:
  • специальность ВАК РФ: 24.00.01
  • научная степень: Кандидатская
  • год, место защиты: 2005, Санкт-Петербург
  • количество страниц: 156 с.
  • бесплатно скачать автореферат
  • стоимость: 240,00 руб.
  • нашли дешевле: сделаем скидку
  • формат: PDF + TXT (текстовый слой)
pdftxt

действует скидка от количества
2 диссертации по 223 руб.
3, 4 диссертации по 216 руб.
5, 6 диссертаций по 204 руб.
7 и более диссертаций по 192 руб.
Титульный лист Компьютерные виртуальные реальности как феномен современной культуры
Оглавление Компьютерные виртуальные реальности как феномен современной культуры
Содержание Компьютерные виртуальные реальности как феномен современной культуры
Вы всегда можете написать нам и мы предоставим оригиналы страниц диссертации для ознакомления
Глава 1. Компьютерные виртуальные реальности: типология и феноменология
1.1. Компьютерные виртуальные реальности погружения
1.2. Компьютерные коммуникативные виртуальные реальности
1.3. Проблема виртуализации общества
Глава 2. Интернет как форма энциклопедического дискурса
2.1. Гипертекст как текстопорождающее устройство
2.2. Интернет как форма информационной глобализации
Глава 3. Компьютерные виртуальные реальности и художественная культура
3.1. Использование новых технологий в художественной культуре
3.2. Отражение феномена компьютерной виртуальной реальности в произведениях
современного искусства
Заключение
Библиографический список
Актуальность темы диссертационной работы. Многие исследователи отмечают, что потребность в умножении реальностей является основополагающим антропологическим свойством. Люди издавна творили иные миры: в теоретических конструкциях, сновидениях, мечтах, играх, художественных произведениях и т.д. Сегодня у человека появляются совершенно новые возможности сотворения иных реальностей, посредством использования специальных компьютерных технологий. Что несет в себе эта возможность? Что представляют собой эти новые технологии? Какое влияние оказывают они на современное общество и культуру? Эти вопросы являются актуальными и рассматриваются в данном диссертационном исследовании.
Технологии компьютерных виртуальных реальностей используются во многих областях человеческой деятельности, в медицине, криминалистике, в военном деле, в архитектуре, образовании, метеорологии и мн.др. Существует множество видов виртуальных реальностей, но большинство из них не доступны еще широкому кругу пользователей. Однако виртуальный мир уже стал неотъемлемой частью современной действительности в связи с развитием Интернета (коммуникативных виртуальных реальностей).
Именно в пространстве глобальной сети хранится значительное количество информации: научной, художественной, обыденной. Выход в это виртуальное пространство не только облегчил возможности ее использования, сделав доступным сокровища мировой художественной и интеллектуальной культуры, но и облегчил коммуникацию, вследствие чего Интернет становится местом общения и принятия важных решений. Пространство виртуального мира лишено географических и политических границ, не подвержено временной и сезонной регламентации, а потому стало значительным интегрирующим фактором в развитии современной цивилизации. С другой стороны, Интернет размывает нравственные
границы, порождает новую этику и позволяет искусственно формировать и даже навязывать взгляды, несовместимые с традиционными человеческими ценностями.
Виртуальные миры, созданные человеком или группой единомышленников, становятся достоянием всего общества, что позволяет говорить о повышении креативной способности личности и выработке нового типа идентификации. Ното ЫегпеНсш приобретает статус Творца и Создателя, однако это не всегда адекватно формированию ответственности и вменяемости. В Сети можно найти рецепт сладкого пирога и способ изготовления атомной бомбы. Виртуальный мир отражает реальный, который и поставляет ему эти знания и умения, однако далеко не всегда воспроизводит систему запретов и регламентаций, которыми
сдерживается вседозволенность реальной активности. Именно это
заставляет делать виртуальный мир объектом самого пристального изучения и анализа и делает чрезвычайно актуальными такого рода исследования.
Степень научной разработанности проблемы. Компьютерные виртуальные реальности - сравнительно новая область исследований. Однако уже предприняты первые попытки осмысления компьютерных виртуальных реальностей в рамках гуманитарных дисциплин.
Первыми «культурный потенциал» виртуальных реальностей
оценили разработчики ВР1 - Дж. Ланье, М. Крюгер, У. Брикен. В начале 90-х годов прошлого века виртуальной реальностью заинтересовались философы, социологи, психологи, искусствоведы. Дискурс виртуальной реальности обнаруживает свои родственные связи с социальной и когнитивной психологией, идущей от М. Маюноэна традицией
исследования социокультурных аспектов средств коммуникации, философией науки и техники.
В России интерес к проблемам компьютерных виртуальных
1 ВР - виртуальная реальность.
маскарадами и импровизационным театром. В силу специфичности человеческой деятельности в полилоговых «онлайновых» коммуникативных ресурсах Сети, в чатах, и «инаковости» подобных коммуникаций от общения в реальном мире, деятельность человека в чатах часто приобретает «бытийный» характер.
Виртуальный мир Интернета часто становится для пользователя «иначе организованной реальностью», которая подобна средневековому карнавалу в его интерпретации М.Бахтиным.1 Карнавал - «это сама жизнь, но оформленная особым игровым образом».2 «Карнавальное» общение базируется на разнообразнейших мистификациях, театральности, инсценировании реальных и нереальных ситуаций, ироничности и юморе, оно почти предельно насыщено шутками, каламбурами, игрой словами.
«Карнавал не знает разделения на исполнителей и зрителей... Карнавал не созерцают, в нем живут... В этом отношении карнавал был... как бы реальной (но временной) формой жизни, которую не разыгрывали, а которой жили на самом деле».3 Виртуальное общение оказывается не суррогатом, а альтернативой реального мира. Оно не копирует его, а предоставляет человеку уникальные возможности, которые отсутствуют в реальном мире. Виртуальный мир чата становится для пользователя «иначе организованной реальностью», своеобразным «миром наизнанку», который, тем не менее, столь же реален, как и мир по другую сторону монитора.
Следующей особенностью данного рода коммуникации можно назвать стремление к игре, которое доминирует в виртуальном пространстве Интернета. Игра может включать любую манипуляцию с лингвистическим
' Нестеров В.Ю., Нестерова Е.И. «Чаты» как коммуникативный феномен.// Виртуальный мир инфосферы. Материалы V международной научно-практической конференции по информационным системам и технологиям. Владивосток, 1998. -С 91.
2 Бахтин М.М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса. - 2-е изд.
М., 1990,- С 5.
3 Бахтин М.М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса. - 2-е изд. М., 1990,- С 5.

Вы всегда можете написать нам и мы предоставим оригиналы страниц диссертации для ознакомления

Рекомендуемые диссертации данного раздела